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《代号:战国》一款以年纪战国为题材的战棋游戏

2025-05-04 18:55:09 [探索] 来源:耀辉科技

《代号:战国》一款以年纪战国为题材的代号的战战棋游戏

2023-11-03 09:26:40源头 :未知编纂 :嘉言

《代号:战国》一款以年纪战国为题材的战棋游戏 ,游戏借鉴了中国年纪战国时期百家争鸣的战国时期特色妄想各门户职业,除了此之外战争方面退出了元素搭配,款年水火毒雷之间可能相互爆发反映。纪战战争外游戏接管凋谢天下的题材舆图方式以期给玩家带来更逍遥的体验,内置生意行零星反对于部份道具相互生意 。棋游

一  、代号的战可玩性

《代号:战国》的战国中间玩法是六角战棋 ,经由自动战争以及减速  ,款年就酿成为了纯数值的纪战卡牌,体验历程中尽管不解锁招募功能,题材但也感受到了延迟抽卡的棋游滋味。

玩法相对于尺度 ,代号的战好汉有破费值的战国设定 ,削减了场上好汉抉择的款年策略 。关卡舆图中有潜在的资源分支,子细查找不难发现,道路并非很重大。剧情展现突出,战争场景与剧情场景根基不同 ,可能运用了实时演算的算法,代入感不错。

《代号:战国》的养成根基挨近卡牌类商业游戏的设定,单个好汉便是老例的5-7条养成线 ,看UI根基就能看进去 ,预料付费深度也比力深  。

游戏历程中不发现严正下场 ,只是功能解锁节奏太慢,剧情不是很吸引人 ,游戏的增长能源也欠好 。

二 、游戏画面

《代号:战国》的艺术气焰融会了2D以及3D ,但战争中并无运用主流的三渲二,而是揭示了纯3D的建模 ,与脚色的2D抽象有确定的反差。3D画风有点老, 感应不是最近做的,部份UI有复旧感 ,有点武侠感仍是三国的即视感  ,说是战国也勉强说患上以前。

三  、下场以及建议

1.豫备战争页面的用度建议随品级削减。举例 :开始时 ,咱们有20用度 ,每一两级多一点,到了20级就30用度 ,40级40用度 ,60级50用度 。这样就不会规模于40点的用度,高额的用度只能花在四个将军身上,上场阵容也颇有限。

2.人物抉择能耐上 ,建议削减可能装备的自动本领 。好比庞涓,除了散射很少有人用其余本领,四个可选本领我至多要选两个 ,此外两个假如有加伤害的自动的话会更欠缺。泰山便是靠普攻, 本领翰直用不上  ,不如换四个自动。

3.妖族:不自动本领 ,多一个自动,不用耗令牌的种族。可是四个自动本领换成一个自动本领 ,奈何样看都感应妖族有些剩余 ,建议增强一下 。

4.对于刷刷刷 ,尽管削减了主线跳过清静叛涤荡,可是仍是感应天天都有良多工具要刷 ,特意是挑战的时候 。次若是战棋 ,每一场战争都比力慢 ,不像回合制 ,多少十秒就能分出输赢 。

5.至于站策,突破站策简直要破费大批铜钱,历程也啰嗦,建议在不提价的情景下简化降级流程。不要弄一些甚么三星三本突破一级 ,把战争策略可分解化,破费多少多碎片就突破多少多。

6.对于机关呼叫,不清晰为甚么要耗血呼叫 ,要破费也行,配置成呼叫的时候只剩一点血可能不断的呼叫会更好 。按百分比扣血,无意分没血,想召个华表 ,可是召是召了,西崽的精血也用光了。那假如我一万血不到三千,这种破费30%血的老表呼叫了也用不了 。

7. 宝藏建议优化:有些宝藏的指向性以及规模性太清晰 。

8.怪物嬉笑零星优化,吴起便是要被打 ,你不打我奈何样会有输入 ?多少经把盖聂以及吴起放在一起 ,吴起主将仍是盖聂嬉笑高  ,总是挨打。

四、总结

《代号:战国》的游戏性很强,六角战棋原本就比四角战棋更具游戏性 ,而且3个职业妄想都颇有新意,本领池一半以上的本领都可能带,自动妄想联动强 。所有的罕有性与强度关连不大这一点也是一个优势 , ,大部份脚色都可能上场 ,自动以及职业使患上脚色不被上位残缺取代 ,便是失调性不太好 ,有些脚色太弱上不了场,有些本领性价比过低,致使比不强化的普攻还要差 。

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