《代号:元素之力》独创了三路卡牌对于战的游辱玩法 ,玩家不限于单沙场的元素于战于战卡牌对于战 ,还需要在三个沙场与对于手妨碍博弈 ,初创能耐取患上最后的牌对牌对乐成 !
一 、玩法游辱玩法
《代号:元素之力》中间玩法属于策略类,手游有点挨近多少年前看的代号的国《不对于之拳》 。差距的元素于战于战是战争在所有回合后整理 ,有点像下棋的初创感应。好汉上阵由于有邪术值的牌对牌对限度,有很好的玩法抉择策略。3V3的手游路线格子让策略条理更深。好汉之间的代号的国相互的熏染下场也是进场的紧张思考因素 。
二、元素于战于战养成内容
当初版本的初创玩法方式比力重大,相似于集奖杯方式,在有玩家的时候还能体验到战争的兴趣 ,不外彷佛有填充机械人。除了与中间玩法相关的品级履历,不任何中间养成。从架构的角度来看相似于CCG的集换卡牌方式。这种养成深度不是很深,可预见的付费点也未多少 ,概况会是个知己游戏。
三 、美术品质
《代号:元素之力》版本早期美术下场比力艰深 ,界面较少,视觉下场有待后退。纪律的展现清晰 ,易于认知清晰 。好汉卡牌立绘有自己的特色 ,能对于大部份卡牌牌面印象比力深,尚有调解的空间。
四 、下场以及建议
1.拖动会被手盖住目的位置,导致位置禁绝确 。可能试验换成点击或者拖拽来发生锚定特效。
2.刚开始的时候一次性给的卡太多了 ,看每一张卡的属性比力啰嗦。建议卡从少到多逐渐解锁 ,这样可能增强对于卡牌的影像 。
3.到了第五 、第六回适时 ,由于卡牌之间的相互影响 ,原本可能打过的道路变患上不坚贞 ,有确定的不断定性,一条一条的推导合计起来很省事,分说起来也不是很直不雅 。
4.对于内行来说 ,要记的内容有点多。信托大部份玩家都是不急躁去子细魔难每一张卡的特色的。逐渐凋谢卡池,早期都用纯数值的卡牌可能接受度会更快一些 。
五 、总结
总患上来说玩起来还可能 ,《代号:元素之力》有点像是3条路的小植物自走棋,游戏性仍是有的 ,便是比力费脑,需要留意一下节奏 。
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